ACTIVIDAD 1. TAREA 3.

ENSAYO SOBRE EL ARTÍCULO DE Daniel DOMÍNGUEZ FIGAREDO “CONCEPTUALIZACIÓN Y PROSPECTIVA DE LOS MUNDOS VIRTUALES COMO ESCENARIOS FORMATIVOS” (2011).

Es bien sabido que tras la ola en la que viene envuelta toda evolución tecnológica (y más incluso si esa evolución define un avance importante, viniendo su ola con la fuerza de una gran marejada invernal), el aspecto de la orilla presenta unos cambios que nos sitúan ante nuevos paradigmas o nuevas disposiciones conceptuales que deben ser, en primer lugar, asimiladas para, posteriormente, proceder a su conceptualización y entendimiento.

En el artículo de Domínguez (2011) en el que está basado este pequeño ensayo, tal evolución es observada desde el mirador del mundo educativo y en esa orilla el autor nos da las pistas para poder adentrarnos en el fondo de una cuestión que, como todas las relativas al complejo mundo de los escenarios formativos, plantea numerosas cuestiones y revela complejas vicisitudes y aristas.

El paso de una visión excesivamente tecnocéntrica, donde los mundos virtuales se veían definidos por la configuración de las tecnologías, a una visión más integradora es la primera línea del ideario que podemos ver asomar en el texto. Aquella visión tecnocentrista nos situaba en un incómodo plano, siguiendo a García-Gutiérrez (2012) en el cual “educador y educando miran a una pantalla, en lugar de mirarse el uno al otro”. El hecho de ir abandonando ese tecnocentrismo en pro de la integración nos permite poder situar lo pedagógico por encima de lo meramente tecnológico, lo que nos ubica, en mi opinión, en una visión del panorama más clara, concisa y centrada en la materia que nos ocupa en estas líneas.

En la misma onda contra ese determinismo tecnológico lo plantea Portillo (2002) cuando dice que “el E-learning no puede considerarse como fruto del
desarrollo tecnológico, sino como resultado de nuevos condicionantes sociales que
imponen la necesidad de sistemas alternativos, que no sustitutivos, a los métodos
tradicionales de enseñanza que han imperado a lo largo de la era pre-TIC”.

Una vez situados en un plano donde la tecnología abandona esa posición central y universal que lo dirige todo y, centrados en otro plano donde el hardware nos abre esa puerta que conecta el espacio virtual y el espacio físico, y donde el mundo online simula el mundo físico, es importante como nos señala Domínguez (2011) que situemos las experiencias concretas en un lugar por encima, y más importante, que los dispositivos en sí.

Parte importante de esas experiencias virtuales nos proyectan en un ciberespacio1 donde confluyen, en una visión cercana a lo paradójico, las características de lo no-material y, al mismo tiempo, de lo real. Una de las características del ciberespacio y su pedagogía sería el desarrollo del conocimiento colectivo (Hermann, 2011). A su vez, el mismo autor nos sitúa en la misma senda que guía este ensayo cuando nos dice lo siguiente:

“[E]l acceso a la tecnología y la red internet no garantiza la obtención de conocimientos, ya que la ruta que los educandos deberán seguir para la consecución de aprendizajes significativos es el procesamiento, análisis, inferencia y reflexión de los datos e información hasta llegar al conocimiento a partir de un entorno Virtual de Aprendizaje y ciberespacio como escenario donde es posible el encuentro social, cultural y educativo”. (Hermann, 2011).

Si decimos que los encuentros sociales y, por consiguiente, la sociabilidad, son conceptos claves en la conceptualización de los mundos virtuales dentro del espectro formativo, es capital situar en un lugar privilegiado de nuestro esquema a la interacción, como aspecto fundamental que supera el simple procesamiento de información. Acerca de estas interacciones y de los mundos interactivos, autores como Isákovic (2009) nos narran características positivas de los mundos virtuales al respecto, ya que nos brindarían de una manera efectiva y eficiente (en cuanto a costes) la posibilidad de tener interacciones en tiempo real con el potencial de provocar experiencias de inmersión (otro concepto clave en el texto de Domínguez) y, al mismo tiempo, fortalecer los lazos de relación entre los aprendices online.

Continuando con la vertiente interactiva de los mundos virtuales educativos, se presentan conceptos en clara alza como el de gamificación2. Tramonti y Zheleva (2015) lo sitúan en las coordenadas de este ensayo cuando dicen que la integración del concepto de gamificación y sus estrategias en los ambientes de aprendizaje virtual proporcionan un efectivo sistema de aprendizaje ya que permite a los alumnos recrear escenarios y desafíos de la vida real en un entorno seguro.

Volviendo al principio del ensayo, donde comentábamos los avances tecnológicos y todo lo que con ellos viene detrás, en lo mundos virtuales es importante el paso de los mundos bidimensionales a los espacios tridimensionales o 3D.  El 3D, que sin duda nos permite una mayor dosis de realidad, también trae consigo mayor carga de complejidad y, desde lo lúdico de los juegos a cualquier otro uso que se les dé, presenta además una curva de aprendizaje más alta.  Personalmente, como persona nacida a principios de los años ochenta y acostumbrado a videojuegos en 2D, recuerdo como difícil (y aun hoy en día me cuesta) el paso al mundo tridimensional y el cambio de visión que con él aterrizó en las diferentes plataformas. Como bien sabemos, hoy en día los mundos tridimensionales traspasaron la barrera de los juegos y se encuentran en ámbitos variopintos, entre ellos el que nos ocupa, que no es otro que el ámbito formativo o educacional. Con ellos, con lo mundos 3D, se han abierto las puertas a nuevas formas de comunicarse (Benvenuti et al., 2008)

No obstante, y ya para finalizar, si bien es cierto que la creciente complejidad que traen consigo los avances en las tecnologías; y los nuevos medios, y nuevos horizontes de comunicación e interacción que nos plantean, en el fondo y siguiendo a Matas y Ballesteros-Moscosio (2018):

“[A]unque el aprendizaje se realice en entornos virtuales, en espacios simulados, o debajo de una choza, dentro de la persona siguen dándose los mismos mecanismos neuropsicológicos que hace miles de años. En definitiva, el proceso de aprendizaje de la persona es el mismo de siempre, aunque el medio donde se desarrolla esté cambiando continuamente”

NOTAS:

  1. Enlace a la página de Wikipedia donde se define qué es el ciberespacio:

  1. “La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.” Definición recuperada de:

BIBLIOGRAFÍA:

  • Benvenuti, Laura & Hennipman, Elbert-Jan & R G Oppelaar, Jan & Veer, Gerrit & Cruijsberg, Bob & Bakker, Geeske. (2008). Experiencing education with 3D virtual worlds. IADIS International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age, CELDA 2008.
  • Domínguez, D. (2011). Conceptualización y prospectiva de los mundos
    virtuales como escenarios formativos. Revista Española de Pedagogía,
    249, 305–321.
  • García-Gutiérrez, Juan. Más allá del tecnocentrismo pedagógico. (2012). Sociedad del conocimiento y educación / coord. por Lorenzo García Aretio Árbol académico, 2012.
  • Hermann Acosta, Andrés. Pedagogía del ciberespacio. (2011). Sophia: Colección de Filosofía de la Educación, ISSN 1390-3861, ISSN-e 1390-8626, Nº. 11, 2011 (Ejemplar dedicado a: Enfoque Filosófico de la tecnología aplicada a la educación), págs. 83-103.
  • Isaković, Alja. (2009). Virtual worlds in education and Moodle.
  • Matas, Antonio & Ballesteros-Moscosio, Miguel-Ángel. (2018). Aprendizaje en mundos virtuales.
  • Portillo Morales, Itziar. Sobreposicionamiento actual del E-learning y perspectivas de futuro. (2008). Área abierta Nº. 20. Julio 2008. Referencia: AA19.
  • Tramonti, Michela & Zheleva, Mariya. (2015). Uses of the Virtual World for Educational Purposes. Computer Sciences and Communications. 4.

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